Gamificación

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Consiste en diseñar un entorno real o virtual con tareas y actividades usando los principios de juego como narrativa, retroalimentación, libertad de equivocarse,..

Por tanto, podemos decir que consiste en aplicar dinámicas de juegos en entornos no lúdicos y permite al alumnado:

  • Analizar la realidad.
  • Aportar soluciones.
  • Analizar el impacto de intervención y aprendizaje.
  • En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin.
  • Con la gamificación, el juego se utiliza como motivación para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí.

Dentro de las diversas formas de gamificar en el aula encontramos los famosos BreakoutEDU y los Escaperooms. Para aclarar estos dos conceptos recurrimos a este interesante artículo de Jose Luis Redondo  "¿BreakoutEDU o Escape Room?. #Gamificación analógica y educativa."

Según Jose Luis Redondo el BreakoutEDU "tiene un carácter educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grupos-clase, que a su vez se subdividen en equipos. Ese macroreto tiene incluidos una serie de contenidos educativos, que constituyen o forma parte de los elementos (códigos, llaves, candados, elementos ocultos..), que deben resolver para conseguir abrir la caja, cajas o cualquier objeto que hemos usado para guardar el premio final. Premio que muchas veces consiste en abrir la caja."

En cambio el Escaperoom  "surgió de un modo ajeno a la Educación, y ahora se está empezando a trasladar al mundo de la escuela. La idea central de un Escape es encerrar a un grupo de 5 o 6 personas en una serie de estancias. En esas estancias suele haber un medio de comunicación (ordenador, teléfono, altavoz) y una cámara, para poder comprobar la evolución del grupo, y ayudarles si es necesario.

En esas estancias hay ocultas una serie de pistas, ambientadas en una historia. La misión final consiste en encontrar la llave o el elemento que nos permite salir de ese encierro. Por lo tanto, existe una limitación de tiempo evidente, al igual que existe un número máximo de personas que pueden jugar a la vez."

Como podemos ver, tienen características diferentes pero se suelen usar ambos términos puesto que para el alumnado suele ser más conocido y motivante el término Escaperoom. 

Recursos para ponerlo en práctica

A continuación os proporcionamos una lista de recursos a los que podéis recurrir si queréis empezar a utilizar esta metodología:

1. Páginas web especializadas: 

Gamifica tu aula: es una comunidad de profesores gamificadores en la que puedes encontrar gran cantidad de recursos.  

Educación 3.0. : líder informativo en innovación educativa (recursos, experiencias, formación, ...) 

2. Manuales y documentos formativos sobre Gamificación.

  • "Guía rápida de gamificación para el profesorado" de la Universidad Politécnica de Madrid.
  • "Fundamentos de la gamificación" de la Universidad Politécnica de Madrid
  • "Manual de gamificación" del Tecnológico de Moterrey, Campus San Luis Potosí

3. Herramientas para llevarlo a cabo: 

Class Dojo: Class Dojo se trata de una genial plataforma de gestión del aula en la que pueden participar profesores, alumnos e incluso padres.  Con ella podemos otorgar a los alumnos puntos (positivos o negativos) por una serie de comportamientos que podemos configurar previamente de manera que la clase se convierte en una actividad lúdica. 

Kahoot es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación (disponible en app o versión web). Es una herramienta por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.  

Genially: Plataforma para trabajar todo tipo de contenidos interactivos: hacer presentaciones, interaccionar, explicar contenidos, difundirlos, juegos,...


4. Materiales específicos para Escaperoom y BreakoutEDU 

Manual de diseño de un juego de escape de la Junta de Extremadura. 

A continuación tienes una colección de retos relativamente sencillos y muy asequibles para el bolsillo que puedes utilizar en tu escaperoom educativa. 

Si quieres profundizar en el mundo de las escaperoom aquí tienes algunos enlaces muy útiles 

Herramientas digitales para un Escaperoom Educativo. 

5. Ejemplos de gamificación

  • Retos científicos. Blog asociado al Proyecto Gamificado "La Ciencia: un RETO continuo": Con este blog y proyecto, este docente imparte, a lo largo de este curso, la materia de Cultura Científica de 4º ESO de manera lúdica, pero a la vez participativa y motivadora, haciendo a los chavales los verdaderos motores de su aprendizaje. 
  • Pythagoras' Game: juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad...
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